20個UI設計師應當知道的原則

時間: 2017-03-14 分類: 派琪資訊 瀏覽次數: 569
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當一個產品成功打入市場的時候,人們看到的是其強大的功能,上乘的質量,周密的市場策略,合適的價格定為,甚至是美觀的包裝設計,而很少有人會將親和性的界面設計放在功勞簿上。

天下級圖形計劃大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“計劃絕不是簡略的排列組合與簡略地再編輯,它該當充滿著代價和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,UI設計絕非輕而易舉之事,優良的設計更是難上加難。

 

1.清楚度是首要事情

清楚度是界面設計中,第一步也是最重要的事情。要想你計劃的界面有效并被人喜歡,首先必需讓用戶能夠或許識別出它?讓用戶曉得為什么會應用它?好比當用戶應用時,能夠或許預料到發生什么,并勝利的與它交互。有的界面計劃得不是太清楚,固然能夠或許滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清楚的界面能夠或許吸引用戶賡續地重復應用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和咱們的天下之間的互動。優良的界面不但能夠或許讓咱們做事有效率,還能夠或許激發、喚起和加強咱們與這個天下的聯系。

3.掩護和尊敬用戶的注意力

咱們在閱讀的時刻,總是會有很多事物疏散咱們的注意力,使得咱們很難集中注意力安靜地閱讀。是以,在停止界面設計的時刻,能夠或許吸引用戶的注意力是很癥結的,以是千萬不要將你應用的四周計劃得亂七八糟疏散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠或許吸引注意力的重要性。假如你非要表示廣告,那末請在用戶閱讀完畢之后再表示。尊敬用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告后果也會更佳。是以要想設計好的界面,掩護和尊敬用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的把握之中

人類每每對能夠或許把握本身和四周的情況覺得很舒心。不考慮用戶感受的軟件樣樣會讓這種舒適感消失,迫應用戶不得不進入設計外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的把握之中,讓用戶本身決議體系狀況,稍加領導,我想你會達到你盼望的目的。

5.間接把持的感到是最好的

當咱們能夠或許間接把持物體時,用戶的感到是最棒的,但這并不太輕易實現,由于在界面設計時,咱們增加的圖標每每并非必需的,好比咱們過多的應用按鈕、圖形、選項、附件等等其余繁瑣的器械以便咱們終極把持UI元素而不是重要的事情。而最初的目的呢?就是盼望簡化而能夠或許間接把持……是以在停止界面設計時,咱們要盡能夠多的了解一些人類天然手勢。抱負情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個間接把持的感到。

 

 

6.每個屏幕必要一個主題

咱們設計的每個畫面都該當有繁多的主題,這樣不僅能夠或許讓用戶應用到它真正的代價,也使得上手輕易,應用起來也更方便,在必要的時刻更輕易停止修改。假如一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章該當有一個繁多的主題和強有力的論點,咱們的界面設計也該當如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓重要動作喧賓奪主

每個屏幕包括一個重要舉措的同時,能夠有多個重要舉措,但只管即便不要讓它們鵲巢鳩占!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并非讓人們在Twitter上面分享它。以是在設計界面的時刻,只管即便減弱重要舉措的視覺沖擊力,或許在重要舉措實現之后再表示進去。

8.天然過渡

界面的交互都是環環相扣的,以是設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步。考慮到下一步的交互是怎樣的,而且經由過程計劃將其實現。這就好比咱們的日常談話,要為深入交談供給話由。當用戶曾經實現該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們天然而然繼續下去的辦法,以殺青目的。

9.表面跟隨功效(類似于形式跟隨功效)

人總是對相符期望的行動最感舒適。當其余人、動物、事物或許軟件的行動始終相符咱們的希冀時,咱們會覺得與之干系良好。這也是與人打交道的計劃該當做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就能夠曉得接下來將會有什么的舉措發生,假如它看上去像個按鈕,那末它就該當具備按鈕的功效。計劃師不該當在基本的交互成績上耍小聰明,要在更高條理的成績上發揮創造力。

10.辨別重點

假如屏幕元素各自的功效分歧,那末它們的表面也理應分歧。反之,假如功效雷同或相近,那末它們看起來就該當是一樣的。為了堅持一致性,初級計劃師每每對該當加以辨別的元素采納雷同的視覺處理后果,其實采納分歧的視覺后果才是合適的。11.激烈的視覺條理感

假如要讓屏幕的視覺元素具有清楚的閱讀次序,那末該當經由過程激烈的視覺條理感來實現。也就是說,假如用戶每次都按照雷同的順序閱讀同樣的器械,視覺條理感不明顯的話,用戶不曉得哪里才是目光該當停留的重點,終極只會讓用戶覺得一團糟。在賡續變更設計的情況下,很難堅持明白的條理干系,由于所有的元素條理干系都是相對的:假如所有的元素都凸起表示,最后就相當于沒有重點可言。假如要添加一個必要特別凸起的元素,為了再次實現明白的視覺層級,設計師能夠必要重新考慮每個元素的視覺重量。固然多數人不會察覺到視覺條理,但這是增強計劃的最簡略的辦法。

12.恰當的構造視覺元素,加重用戶的認知負荷

正如著名設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地構造視覺元素能夠或許化繁為簡,贊助他人加倍疾速簡略地理解你的表達,好比內容上的包括干系。用方位和方向上的構造能夠天然地表示元素間的干系。恰如其分地構造內容能夠加重用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的干系,由于你曾經表示進去了。不要迫應用戶做出分辨,而是設計者用構造表示進去。不要迫應用戶本身去把成績搞明白,設計師該當間接在

13.顏色不是決議性的身分

物體的顏色會隨光線轉變而轉變。艷陽高照與夕陽西沉時,咱們看到的景物會有很大反差。換句話說,顏色很輕易被情況轉變,是以,計劃的時刻不要將顏色視為決議性身分。顏色能夠醒目,作為領導,但不該當是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或許長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采納相對暗淡或柔和的背風景。固然,視讀者而定,也可采納明亮的背風景。

14.循序展示

每個屏幕只展示必需的內容。假如用戶必要作出決議,則展示足夠的信息供其抉擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展示,假如能夠,將抉擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互加倍清楚。

15.內嵌“幫助”選項

在抱負的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,由于用戶界面能夠或許有效地指引用戶進修。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,而且只在用戶必要的時刻出現在適當的位置,其余時刻都是隱藏的。計劃者的任務不是在用戶有必要的地方建立一個幫助體系,把發明用戶必要的義務推諉給用戶,讓用戶去在幫助體系中尋找他們成績的答案。而是該當確保用戶曉得如何應用你供給的界面,讓用戶在界面中得到指點并進修。

 

 

16.關鍵時刻:零狀況

用戶對一個界面的首次體驗是異常重要的,而這常常被設計師疏忽。為了更好的幫助用戶疾速順應咱們的計劃,設計當處于零狀況,也就是什么都沒有發生的狀況。但這個狀況不是一塊空白的畫布,它該當能夠或許為用戶供給方向和指點,以此來幫助用戶疾速順應計劃。在初始狀況下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各類規則,那將會有很高的機遇獲得勝利。

17. 針對現有成績去完善界面

人們總是尋求各類方案去解決曾經存在的成績,而不是潛在的或許未來的成績。以是,不要為假設的成績計劃界面,咱們該當觀察現有的行動和計劃,解決現存的成績。這確實不是件能夠或許讓人興奮的事情,但卻是最有代價的事情,由于一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意應用你的界面。

18.優良的設計是無形的

優良的計劃有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所疏忽。其中的一個原因是這個計劃異常勝利,以至于它的用戶專注于實現本身的目的而疏忽了本身面對的界面,用戶順利殺青本身的目的后,他們會很滿足地退出界面。但是作為計設計師,這能夠會有點不公平,當咱們的設計很優良的時刻,咱們不會受到很多阿諛奉承。固然,優良的設計師不會去介意這些,由于他們心里明白,滿足的用戶每每都是沉默的。

19.多領域進修,借鑒其余學科

視覺、平面計劃、排版、文案、信息結構和可視化,所有的這些常識范疇都該當是界面設計該當包括的內容,設計師對這些常識都該當有所涉獵或許比較專長。不要看不起這些常識:要從中獲取很多值得進修的器械,以此來提高你的事情能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中進修,好比出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必需有所用途

在大多數計劃范疇,界面設計勝利的要素就是有用戶應用它。打個比方,一把漂亮的椅子,固然精美但坐著不舒服,那末用戶不會抉擇應用它,它也就是失敗的設計。是以,界面設計不僅僅是設計一個應用情況,還必要是創造一個值得應用的藝術品。界面設計僅僅能夠或許滿足設計者的虛榮心是不夠的:它必需要有用!

 

從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。用戶界面設計是屏幕產品的重要組成部分。UI設計是一個復雜的有不同學科參與的工程,認知心理學、設計學、語言學等在此都扮演著重要的角色。用戶界面設計的三大原則是:置界面于用戶的控制之下;減少用戶的記憶負擔;保持界面的一致性。所以如果我們將來要建網站,就一定要把握好人機交互,在第一時間贏得客戶。

 

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